lunes, 7 de marzo de 2011

Community Manager de un medio debe surgir de la propia redacción”



El periodista Nacho de la Fuente es Community Manager de La Voz de Galicia y autor del blog La Huella Digital, una bitácora que nació en 2005 y que ha recibido diversos reconocimientos.
Conversamos con @nafuente sobre su trabajo, el periodismo, las redes sociales y su bitácora.

1. ¿En qué consiste el trabajo del Community Manager de un medio de comunicación?
El trabajo de un Community Manager (CM) en un medio informativo consiste principalmente en actuar de interlocutor con los lectores, en ser la voz de la empresa en Internet, tanto para darle visibilidad a los contenidos como para hacer de puente entre la redacción y la audiencia. Debe prestar especial atención a las redes sociales gestionando y dinamizando las conversaciones que se producen en las comunidades on line. Y sobre todo, debe escuchar. Por fin tenemos una herramienta buena para escuchar a la audiencia –o al menos a parte de ella– y debemos aprovecharla al máximo.

Lea toda la entrevista aquí

jueves, 3 de febrero de 2011

Manual de socorro para el community manager

A continuación se presenta un Slideshare que va más allá de la sobreabundancia de información relativa a la función del community manager. Se trata de una presentación realizada por la creativa publicitaria Ariadna Collazos,  quien nos invita a entender el porqué de la omnipresencia de las redes sociales.


La publicitaria Collazos comienza con un ligero, aunque fundamentado, resumen sobre la historia de los social media para posteriormente adentrarse en la reconfiguración publicitaria de Internet a raíz de la globalización de la World Wide Web.

El slideshare no se queda cojo de estadísticas y está desplegado con una organización impecable, como la que nos conduce a la demografía de los social media, incluyendo también el por qué del éxito de Facebook, Twitter, Youtube y LinkedIn o la gran acogida del marketing en las redes sociales para empresas.

La presentación contiene citas que se quedan grabadas en la memoria, como: “Las compañías que no pertenezcan a una comunidad de diálogo morirán” o “Las que hablen en el lenguaje del charlatán (anuncio tradicional) ya no lograrán captar la atención de nadie”.

Tomado de http://networkedblogs.com/dQe9u

lunes, 31 de enero de 2011

Radiografia de un social media manager

Hoy en día nadie discute que el social media llego para quedarse, al contrario, hoy en día se encuentran del lado de las marcas claras necesidades de comenzar a desarrollarse en estos nuevos medios, esto porque comenzaron a entender que parte de su estrategia necesariamente debe pasar por estas “nuevas formas de comunicación” si bien para los que estamos más metidos en el tema ya no nos parezcan “nuevas” para ellos claramente lo son, es por esto que me parece de suma importancia dentro de cualquier organización contar con un rol activo que tome las responsabilidades de llevar a la marca a formular una solida estrategia en medios sociales.

Texto completo en http://www.galileo.or.cr/tecnologia/mundo-tecnologico/noticia/radiografia-de-un-social-media-manager/

¿Cómo escoger a un gran community manager?

Un Community Manager no sólo es una persona que actualiza nuestro estado en Facebook o que gestiona más o menos nuestra presencia en Twitter, sino que debe ser un elemento esencial dentro de la estrategia de comunicación de nuestra empresa. En este sentido, si estamos pensando en contratar a un profesional para gestione nuestra presencia en redes sociales, debemos ser muy concienzudos en el proceso de selección. Veamos a continuación algunas características que deberíamos tener en cuenta.

Texto completo en http://www.galileo.or.cr/tecnologia/mundo-tecnologico/noticia/como-escoger-a-un-gran-community-manager/

jueves, 27 de enero de 2011

FANSup

¿Cuál es el rol de los usuarios hoy en la media participativa? ¿Cómo influye una persona en la decisión que otra pueda tomar con respecto a la elección de un producto o servicio? ¿Cómo funciona la recomendación en los nuevos consumidores? ¿Un fanático realmente equivale la cantidad de personas que se vinculan a un fan page de Facebook? ¿Existe realmente un nuevo tipo de usuario? 
El FansUp es un individuo que se identifica con las comunidades en red, es protagonista y activista digital, pero por sobre todo es un evangelizador social de sus conductas de consumo. Su objetivo es lograr que sus pares en la red se unan a los grupos de productos y de contenidos socio culturales en los que participa.
 Más información aquí y aquí

miércoles, 19 de enero de 2011

¿Community Manager? Conozca la clave para lograr el éxito en esta nueva profesión

Como lo hemos mencionado últimamente las redes sociales han experimentado un incremento en los últimos años en cuanto a su crecimiento y uso, no solo en nuestro país sino a nivel mundial, es por esto que las redes han abierto el campo laboral para todos aquellos comunicadores que conocen las redes. Ante esta tendencia, estos nuevos profesionales implementan los conocimientos en la empresa y se conocen como “Community Managers”.

Artículo completo aquí.

viernes, 3 de diciembre de 2010

La investigación sobre el conflicto en comunidades virtuales


Belvy Mora Catañeda


Este artículo hace un interesante análisis sobre cómo las posibilidades del diseño de software en las comunidades virtuales pueden generar conflictos entre usuarios, ya que es desde aquí que se decide cuáles son las posibilidades de interacción con que se cuenta.

Para empezar valga recordar el papel que para algunos autores, como Donath (2003: 86), cumple el diseño del software en la sociabilidad virtual. Esta autora comenta,

En el domino electrónico, el diseño del entorno lo es todo. Si sabemos o no que las otras personas están presentes o al tanto de una conversación, si podemos conectar una identidad on-line con la persona del mundo real, si tienes o no una vaga noción o una impresión clara y detallada de las personalidades de los que te rodean, esto vendrá siempre determinado por el diseño del entorno.

A continuación, el autor hace una valoración sobre algunos de los aspectos que influyen en la interacción según el diseño del software. El primer aspecto alnalizado es la espontaneidad:

Como señalara Walace (2001: 167), cuando "algo o alguien nos irrita en Internet, es muy fácil redactar una respuesta y enviarla impulsivamente antes de que la tensión arterial tenga la oportunidad de volver a sus niveles normales". En opinión de Kolko & Reid (2003: 217), esta tensión entre lo efímero y lo estable, presente en la CMO, plantea problemas a las comunidades virtuales.(…) Uno de ellos es la posibilidad de desarrollar acciones agresivas espontáneas a través de lo que se conoce como framing o el hecho de citar comentarios del remitente (Walace, 2001).(…) Esto puede dar lugar a intercambios intensamente agresivos, conocidos como flame-wars, cuya principal característica es la velocidad con la cual los individuos se polarizan y se fijan en sus opiniones (Reid,1998).

La espontaneidad hace que cuando nos encontremos en el espacio virtual ante una idea o manifestación que nos desagrada o que nos enoja, actuemos de un forma impulsiva, ya que al no tener a la persona en frente, e incluso en muchos casos, no conocerla, hace que actuemos sin temer una consecuencia más allá que otro comentario en la computadora. El anonimato es el aspecto que permite esta impulsividad, ya que es muy probable que si estuviéramos cara a cara con la persona, nuestra reacción ante el conflicto no sea la misma. Este es el segundo factor analizado en el artículo:

Al control sobre el grado de anonimato que ofrece el software, DuVal Smith (2003), Walace (2001) y Reid (1998) suman la seguridad física que ofrece el entorno virtual. Según Walace (2001), las personas se sienten relativamente a salvo de consecuencias adversas producto de comportamientos hostiles, debido a la distancia física y la percepción de una menor responsabilidad, lo que favorece que en la interacción se desarrollen comportamientos que van mucho más allá de lo que serían capaces de hacer en persona.

Unido a este factor de anonimato, los autores citados en el artículo atribuyen muchos conflictos en las comunidades a la pobreza del lenguaje escrito que utilizan las aplicaciones diseñadas, lo cual impone en las y los usuarios la incapacidad de apoyarse en otro tipo de lenguaje, como lo es el lenguaje gestual,

(…) otro elemento que se suele señalar como participante en el desarrollo de conflictos es la pobreza de señales contextuales. Según Reid (1991) las declaraciones verbales por sí mismas dan poca indicación del estado emocional del remitente, y sin la expresión física para descifrar el contexto específico de las declaraciones es fácil malinterpretar tales declaraciones. (…) Según Reid (1991), la constitución de comunidades en este entorno requirió el desarrollo de un método que evitara la pérdida del significado previsto en las declaraciones: el uso de emoticones. (…) Aún así, la pobreza contextual de la CMO sigue constituyendo uno de los factores que, en opinión de estos autores, intervienen en el desarrollo de conflictos en las comunidades virtuales.

Lo interesante de este artículo es que expone e intenta estudiar fenómenos de la interacción y de comunicación desde el diseño mismo del software y lo que este significa para quienes lo utilizan. Las decisiones y las herramientas que los diseñadores ponen a disposición definen la manera de interactuar a través de Internet, ante esta idea el actor concluye:

­En otras palabras el conflicto, más que una condición inherente a la comunidad virtual, es visto como el resultado indeseable de las limitaciones que diferentes elementos relacionados con el diseño del software imponen a las comunidades.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Cuerpos en las comunidades virtuales



Tratando de entender cómo las personas interactúan en las comunidades "virtuales" a las que pertenecen y en las que intervienen, se planteó anteriormente el concepto de cyborg, que hace referencia a la conjunción de un cuerpo humano con un artefacto mecánico.

Lo interesante de este concepto es que nos pone a pensar en la presencia física del cuerpo y su interacción con otros cuerpos en las comunidades virtuales. ¿De qué sirve pensar en esto si en las comunidades virtuales o espacios mediados por computadora los cuerpos no interactúan directamente?

El profesor Édgar Gómez Cruz, realiza un interesante artículo denominado "Género y Sexualidad en las Comunidades Virtuales", en el cual explica su posición al respecto.

El señor Gómez plantea una metáfora entre el Frankenstein de Mary Shelly, ese ser creado a partir de la combinación de partes de varios cuerpos, y la construcción que las personas realizan de sus "cuerpos" en la comunicación mediada por computadora (CMC).

Para el autor las personas crean ese "cuerpo" diferente a sí mismas pero que reflejan su personalidad, tal y como Frankenstein reflejaba la personalidad del doctor que lo creó. La diferencia entre ambas construcciones es que las personas no toman partes de varios cuerpos, sino que toman construcciones cognitivas compartidas.  "Penetrar en la pantalla envuelve un estado de cambio, del espacio físico y biológico del espectador corpóreo al simbólico, metafórico, de una "alucinación consensual" del ciberespacio; espacio que es locus de un intenso deseo de reconfigurar la corporización" (Stone, 1992, p. 109). 

De esta forma el referente físico (cuerpo) está ausente pero se elabora un "cuerpo virtual" que forma parte de la construcción social compartida, algo similar a un cyborg (componente humano + componente electrónico).

Para Stone (1992) "los participantes de la CMC construyen sus cuerpos en línea describiéndolos, ya sea espontáneamente o como respuesta a preguntas, y articulan sus discursos alrededor de esta asunción" (p. 105) siendo entonces un proceso de construcción-deconstrucción."

Este aspecto facilita la interacción y elimina el rechazo de las personas que posean algún tipo de discapacidad o que no cumplen con algunos stándares sociales, por ejemplo tipo de belleza.

¿Existirá entonces una verdadera diferencia entre la presencia corpórea en la interacción directa entre seres humanos y la interacción entre los "cuerpos" creados en la CMC? 

Cita del artículo:
Gómez Cruz, Edgar, 2001, "Género y Sexualidad en las Comunidades Virtuales". Fuente Original: III Bienal de Comunicación, Noviembre 2001, Puebla, México. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=20