viernes, 3 de diciembre de 2010

La investigación sobre el conflicto en comunidades virtuales


Belvy Mora Catañeda


Este artículo hace un interesante análisis sobre cómo las posibilidades del diseño de software en las comunidades virtuales pueden generar conflictos entre usuarios, ya que es desde aquí que se decide cuáles son las posibilidades de interacción con que se cuenta.

Para empezar valga recordar el papel que para algunos autores, como Donath (2003: 86), cumple el diseño del software en la sociabilidad virtual. Esta autora comenta,

En el domino electrónico, el diseño del entorno lo es todo. Si sabemos o no que las otras personas están presentes o al tanto de una conversación, si podemos conectar una identidad on-line con la persona del mundo real, si tienes o no una vaga noción o una impresión clara y detallada de las personalidades de los que te rodean, esto vendrá siempre determinado por el diseño del entorno.

A continuación, el autor hace una valoración sobre algunos de los aspectos que influyen en la interacción según el diseño del software. El primer aspecto alnalizado es la espontaneidad:

Como señalara Walace (2001: 167), cuando "algo o alguien nos irrita en Internet, es muy fácil redactar una respuesta y enviarla impulsivamente antes de que la tensión arterial tenga la oportunidad de volver a sus niveles normales". En opinión de Kolko & Reid (2003: 217), esta tensión entre lo efímero y lo estable, presente en la CMO, plantea problemas a las comunidades virtuales.(…) Uno de ellos es la posibilidad de desarrollar acciones agresivas espontáneas a través de lo que se conoce como framing o el hecho de citar comentarios del remitente (Walace, 2001).(…) Esto puede dar lugar a intercambios intensamente agresivos, conocidos como flame-wars, cuya principal característica es la velocidad con la cual los individuos se polarizan y se fijan en sus opiniones (Reid,1998).

La espontaneidad hace que cuando nos encontremos en el espacio virtual ante una idea o manifestación que nos desagrada o que nos enoja, actuemos de un forma impulsiva, ya que al no tener a la persona en frente, e incluso en muchos casos, no conocerla, hace que actuemos sin temer una consecuencia más allá que otro comentario en la computadora. El anonimato es el aspecto que permite esta impulsividad, ya que es muy probable que si estuviéramos cara a cara con la persona, nuestra reacción ante el conflicto no sea la misma. Este es el segundo factor analizado en el artículo:

Al control sobre el grado de anonimato que ofrece el software, DuVal Smith (2003), Walace (2001) y Reid (1998) suman la seguridad física que ofrece el entorno virtual. Según Walace (2001), las personas se sienten relativamente a salvo de consecuencias adversas producto de comportamientos hostiles, debido a la distancia física y la percepción de una menor responsabilidad, lo que favorece que en la interacción se desarrollen comportamientos que van mucho más allá de lo que serían capaces de hacer en persona.

Unido a este factor de anonimato, los autores citados en el artículo atribuyen muchos conflictos en las comunidades a la pobreza del lenguaje escrito que utilizan las aplicaciones diseñadas, lo cual impone en las y los usuarios la incapacidad de apoyarse en otro tipo de lenguaje, como lo es el lenguaje gestual,

(…) otro elemento que se suele señalar como participante en el desarrollo de conflictos es la pobreza de señales contextuales. Según Reid (1991) las declaraciones verbales por sí mismas dan poca indicación del estado emocional del remitente, y sin la expresión física para descifrar el contexto específico de las declaraciones es fácil malinterpretar tales declaraciones. (…) Según Reid (1991), la constitución de comunidades en este entorno requirió el desarrollo de un método que evitara la pérdida del significado previsto en las declaraciones: el uso de emoticones. (…) Aún así, la pobreza contextual de la CMO sigue constituyendo uno de los factores que, en opinión de estos autores, intervienen en el desarrollo de conflictos en las comunidades virtuales.

Lo interesante de este artículo es que expone e intenta estudiar fenómenos de la interacción y de comunicación desde el diseño mismo del software y lo que este significa para quienes lo utilizan. Las decisiones y las herramientas que los diseñadores ponen a disposición definen la manera de interactuar a través de Internet, ante esta idea el actor concluye:

­En otras palabras el conflicto, más que una condición inherente a la comunidad virtual, es visto como el resultado indeseable de las limitaciones que diferentes elementos relacionados con el diseño del software imponen a las comunidades.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Cuerpos en las comunidades virtuales



Tratando de entender cómo las personas interactúan en las comunidades "virtuales" a las que pertenecen y en las que intervienen, se planteó anteriormente el concepto de cyborg, que hace referencia a la conjunción de un cuerpo humano con un artefacto mecánico.

Lo interesante de este concepto es que nos pone a pensar en la presencia física del cuerpo y su interacción con otros cuerpos en las comunidades virtuales. ¿De qué sirve pensar en esto si en las comunidades virtuales o espacios mediados por computadora los cuerpos no interactúan directamente?

El profesor Édgar Gómez Cruz, realiza un interesante artículo denominado "Género y Sexualidad en las Comunidades Virtuales", en el cual explica su posición al respecto.

El señor Gómez plantea una metáfora entre el Frankenstein de Mary Shelly, ese ser creado a partir de la combinación de partes de varios cuerpos, y la construcción que las personas realizan de sus "cuerpos" en la comunicación mediada por computadora (CMC).

Para el autor las personas crean ese "cuerpo" diferente a sí mismas pero que reflejan su personalidad, tal y como Frankenstein reflejaba la personalidad del doctor que lo creó. La diferencia entre ambas construcciones es que las personas no toman partes de varios cuerpos, sino que toman construcciones cognitivas compartidas.  "Penetrar en la pantalla envuelve un estado de cambio, del espacio físico y biológico del espectador corpóreo al simbólico, metafórico, de una "alucinación consensual" del ciberespacio; espacio que es locus de un intenso deseo de reconfigurar la corporización" (Stone, 1992, p. 109). 

De esta forma el referente físico (cuerpo) está ausente pero se elabora un "cuerpo virtual" que forma parte de la construcción social compartida, algo similar a un cyborg (componente humano + componente electrónico).

Para Stone (1992) "los participantes de la CMC construyen sus cuerpos en línea describiéndolos, ya sea espontáneamente o como respuesta a preguntas, y articulan sus discursos alrededor de esta asunción" (p. 105) siendo entonces un proceso de construcción-deconstrucción."

Este aspecto facilita la interacción y elimina el rechazo de las personas que posean algún tipo de discapacidad o que no cumplen con algunos stándares sociales, por ejemplo tipo de belleza.

¿Existirá entonces una verdadera diferencia entre la presencia corpórea en la interacción directa entre seres humanos y la interacción entre los "cuerpos" creados en la CMC? 

Cita del artículo:
Gómez Cruz, Edgar, 2001, "Género y Sexualidad en las Comunidades Virtuales". Fuente Original: III Bienal de Comunicación, Noviembre 2001, Puebla, México. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=20

viernes, 5 de noviembre de 2010

Campo de estudio y etnografía virtual

Este artículo hace un interesante acercamiento a los abordajes teóricos y metodológicos que se están utilizando en las investigaciones sobre CMC, proponiendo temas y formas de iniciar una aproximación a los estudios del campo virtual desde el enfoque etnográfico:

La aproximación etnográfica a los entornos virtuales ha estado principalmente enfocada a los salones o foros de conversación en línea (chat rooms), es ahí donde se manifiesta una cuota constante de intercambios simbólicos que representan toda la carga cultural que el individuo quiere transmitir a la comunidad donde participa, pero, ¿es posible trasladar el método de la observación participante y de la entrevista en profundidad a un entorno sociotécnico como un canal de chat? (Ardèvol y otros, 2003: 73). El traslado de las principales herramientas de investigación de la etnografía tradicional (off line) hacia la etnografía cibernética (on line) ha comenzado, sin embargo, es importante señalar que la realidad de la práctica de la investigación de comunidades virtuales presenta datos que en esencia son inherentes a los ambientes ciberespaciales. De ahí la importancia que el método en relación al objeto que estudia sea elaborado a partir del ambiente donde se desarrollará la investigación.


Además hace un recorrido sobre distintos autores y autoras que dan alternativas para ver el objeto de estudio desde la etnografía virtual:


Para Christine Hine (2004: 17), nuestras creencias acerca de Internet pueden tener consecuencias importantes sobre la relación individual que tengamos con la tecnología y sobre las relaciones sociales que construyamos a través de ella, en este renglón, la etnografía, puede servir para alcanzar un sentido enriquecido de los significados que va adquiriendo la tecnología en las culturas que la alojan o que se conforman gracias a ella. El método etnográfico permite acercarnos a los significados y símbolos transmitidos a través de la CMC y mediante el uso de las NTIC; no hay que olvidar que Internet básicamente funciona como un medio de transmisión remota de datos, todos ellos codificados mediante el uso de ciertos protocolos previamente estandarizados a nivel internacional que permiten la transmisión y recepción de información en formatos de texto, audio y video principalmente.


Con respecto a desde dónde se puede iniciar una investigación de este tipo Hine (2004) plantea tres preguntas fundamentales:


1. ¿De qué modo afecta Internet a la organización de las relaciones sociales en el tiempo y el espacio? ¿Es distinta esa organización a la de "la vida real"?

Y si la respuesta es afirmativa, ¿cómo los usuarios reconcilian lo virtual y lo real?

2. ¿Cuáles son las consecuencias de Internet sobre los sentidos de autenticidad y autoría? ¿Cómo se desempeñan y experimentan las identidades, y cómo se juzga la autenticidad?

3. ¿Es "lo virtual" experimentado como algo radicalmente diferente y separado de ""lo real"? ¿Hay una frontera divisoria entre la vida on line y off line?


También se hace énfasis en aspectos como el grado de acceso a las NTIC y el anonimato del quien utiliza las comunidades virtuales y lo cómo este factor influye en las relaciones e interacciones que construye. A razón de este tema el artículo cita al siguiente autor:


Para Turkle el trabajo etnográfico en el espacio virtual debe considerar la condición de anonimato del individuo, de esta manera, las manifestaciones de identidad que pueden ser observadas a través de la CMC deberán ser interpretadas a partir de esa condición desinhibida que el anonimato de ésta permite al individuo, para esta autora, las condiciones bajo las cuales es posible la interacción en el espacio virtual permiten jugar con aspectos del yo para la proyección de "personajes alternos" (Turkle, 1997: 264 citado por Meneses 2006: 02). En este sentido y a partir del trabajo de Turkle, el espacio virtual, on line, permite la manifestación de múltiples identidades a partir de esa condición de anonimato que genera la falta de contacto físico en las interacciones virtuales. Este espacio de libertad permite a quién está detrás del teclado representarse constantemente de maneras distintas a las que normalmente lo haría en una interacción cara a cara.


Por otro lado, platea cómo integrar las metodologías tradicionales de las ciencias sociales como la observación, la entrevista y otros en este campo, además de plantear un modelo básico de comunicación aplicable al campo virtual.


En este sentido, la investigación etnográfica en espacios virtuales tendrá como primer elemento de observación todo lo referente al texto que ahí se exhiba, tomando en cuenta que la comunicación establecida en estos foros es principalmente textual y se considera que poco a poco se irá expandiendo a elementos como la imagen y el sonido a partir de la evolución en la infraestructura tecnológica a la cual se tenga acceso. La CMC exhibe un modelo básico de comunicación que puede ser interpretado por el observador, este modelo está compuesto por la producción, el mensaje y la recepción, generando constantes construcciones de sentidos, imaginarios y símbolos a partir de la dinámica del proceso de comunicación.


Propone el abordaje del tema de identidades en el campo virtual desde varas aristas:


La relación entre la utilización de las NTIC y la deconstrucción y reconstrucción de las relaciones societales, las redes, las identificaciones y las identidades reconstruidas, innovadas, recreadas y creadas son los determinantes de las investigaciones socioantropológicas de comunidades virtuales. El estudio de las realidades que le dan vida a las prácticas que denominamos "etnoinformativas" y de "etnociberespacio" en culturas ubicadas en espacios territoriales distintos se torna relevante desde la perspectiva de contribuir al conocimiento del proceso de inserción y apropiación del empleo de estas tecnologías, en la deconstrucción y reconstrucción de las identidades en condiciones de autogestión.


Une el estudio del espacio virtual y real, recomendando utilizar las técnicas de investigación en ambos espacios para comparar los resultados:


No debemos considerar que lo que sucede en un espacio específico como lo es la llamada realidad física está desvinculado de los fenómenos que ocurren en el espacio virtual, de la misma manera que no podemos pensar que el espacio virtual está desconectado a la realidad física. Tanto lo real como lo virtual poseen elementos que por un lado los hacen coincidir y por otro los diferencian entre sí. Esta dicotomía real/virtual permite que de manera muy general podamos aproximarnos a distinguir las diferencias entre un espacio virtual y un espacio real y, consecuentemente, podamos empezar a construir conceptos que de alguna manera nos permitan describir y analizar con mayores aproximaciones los fenómenos sociales que ocurren en el ciberespacio.


Y, entre otras muchas cosas, da un énfasis muy importante en las relaciones e interacciones como objeto de estudio y no en las NTICs, ya que estas son consideradas solamente como un medio de transferencia de datos, lo importante es cómo quien usa estas nuevas tecnologías se apropian de ellas y las incorporan a su vida.


Está muy interesante el abordaje y se lo recomiendo a las y los campañeros que van a hacer su investigación centrada en un ciberespacio, les puede dar una luz de por dónde abordar este amplio mundo de investigación.







Comunidades virtuales, ciborgs y redes sociotécnicas: nuevas formas para la interacción social.

A continuación anotaré algunas consideraciones tomadas del artículo titulado igual que este post, escrito por Francisco Javier Tirado y Anna Gàlvez y se puede encontrar aquí.

Primero es necesario definir los conceptos expuestos. Se entiende por RED SOCIOTECNICA al "entramado complejo de relaciones y asociaciones formado por múltiples y heterogéneas entidades; (...) la relación entre artefactos tecnológicos, usuarios o actores virtuales, energías, flujos de información y comunicación, materiales... "






CIBORG es una palabra que "aparece por la fusión de los términos cibernética y organismo,  creado por dos científicos de la NASA (Manfred Clynes y Nathan Kline)". Según los autores el ciborg tiene dos características principales:

A- la heterogeneidad, ya que no hacen más que evidenciar que actores sociales humanos, objetos tecnológicos, procesos, ideas, etc. que conviven en el mismo plano de realidad y acción, y sobre todo con el mismo estatus ontológico

B- la transgresión: se refiere a la ruptura de viejas dicotomías (humano-animal, humanos-máquinas, físico-no físico, hombre-mujer, vivo-no vivo).

De esta manera "cualquier persona que tiene en su cuerpo un órgano artificial, un artefacto suplementario o un sistema inmunológico reprogramado mediante la vacunación sería considerada un ciborg".

"Si la red sociotécnica enfatiza el hecho de que la realidad cotidiana está constituida por la interrelación compleja y total de diferentes planos, el ciborg pone en un primer plano el papel que tiene lo tecnológico o artefactual en nuestra constitución como seres humanos dotados de un cuerpo y de unos sentidos que nos relacionan directamente con el entorno en el que vivimos."

COMUNIDAD VIRTUAL: una definición clásica la propone como "conjuntos sociales que surgen de la Red cuando una cantidad suficiente de gente lleva a cabo discusiones públicas durante un tiempo suficiente, con suficientes sentimientos humanos como para formar redes de relaciones personales en el espacio cibernético" (Rheingold, 1996: 32). Otra vertiente afirmaría que la comunidad virtual se da "cuando las redes informáticas unen a las personas tanto como a las máquinas, (...) a las que llamamos redes sociales sostenidas por ordenadores" (Wellman, Salaff et al., 1996: 67).

Sin embargo, poseen características similares a los grupos creados "en la vida real" o en la interacción directa entre personas. Por ejemplo:

- la relación que establecen las personas integrantes,
- el hecho de participar en un determinado espacio virtual con un interés común,
- la interdependencia que se va creando entre los y las integrantes,
- el hecho de tener un bagaje compartido que les permite la comunicación y que les genera un sentimiento de pertenencia al colectivo.    

La naturaleza de las comunidades virtuales radica en su configuración sociotécnica, lo que implica no tener que coincidir ni en el espacio ni en el tiempo para establecer una comunicación significativa; que los y las integrantes no participan con la forma habitual de su cuerpo, sino con la forma de una determinada simulación digital que configura virtualmente la identidad; que esta reconstrucción de la identidad es posible gracias al anonimato que permite la Red, y que las configuraciones que toman las relaciones que se establecen son muy inestables y efímeras.

Así se podría entender la comunidad virtual "como un colectivo de entidades humanas y no humanas, en completa interacción. Estas entidades se conforman y definen a partir de su interrelación y de la relación de necesidad que establecen con la tecnología. Es decir, la tecnología opera en estos casos como condición de posibilidad y factor constitutivo de la interacción: los entornos virtuales son el fundamento de la comunidad virtual. "

Finalmente, los autores proponen varios puntos en común entre la RED SOCIOTECNICA, el CIBORG y la COMUNIDAD VIRTUAL. A saber:

1. Los tres muestran que la tecnología ha adquirido un papel central en las relaciones que definen nuestra realidad cotidiana. Esto lleva a un cambio en la concepción tradicional de humanidad en la que los elementos técnicos pasarían a tener la misma relevancia que los elementos humanos. Lo humano perdería su estatus privilegiado frente a lo no humano. Incluso se podría afirmar que la relación en sí es la que pasa a ocupar la antigua posición de los seres humanos: las asociaciones que establecen los elementos humanos y los técnicos.  

2. Así la realidad cotidiana, sería un entramado de diferentes planos, como la convivencia en un todo de lo humano y lo no humano, como una realidad fundamentalmente heterogénea e híbrida.  

3. En esta nueva realidad, las antiguas fronteras han desaparecido. La tensión espacio-tiempo se ha trascendido. Los límites de lo que es humano y no humano se desdibujan: nuestra naturaleza queda configurada por la asociación perpetua con la tecnología.  

4. Con estos cambios la potencialidad de nuestro cuerpo ha cambiado. Desaparece como tal y se convierte en una superficie de configuraciones múltiples.  

Es un hecho que la tecnología, desde sus inicios, ha ido tomando un papel preponderante en la constitución y definición de la vida de las personas. Más allá de su función utilitaria (objeto), la tecnología se ha apropiado de espacios tradicionalmente destinados a los humanos, y se ha posicionado como un elemento fundamental en la construcción de imaginarios, de identidades individuales, colectivas y masiva, como definidor de modos de pensar y ver la vida, de formas de actuar, de generación de relaciones, etc. 

No es posible separar a la tecnología de los procesos humanos puesto que sería intentar nadar con la corriente actual.  

Ahora, ¿será necesario separar los espacios para los humanos de los espacios para los no humanos? ¿será posible hacerlo? ¿Nos estará llevando la vida, realmente, por un camino en el que el binomio humano- no humano se desdibuje y converja? ¿Será esto un mecanismo más del sistema capitalista para dominar el mundo?

viernes, 29 de octubre de 2010

Nova Tierra, centro empresarial virtual en una isla de second life.



La mezcla de los negocios "reales" y los espacios "virtuales" se vuelve cada día más común. Este es el caso de Nova Tierra un centro virtual de negocios afincado en una isla de la famosa Second Life. Esta plataforma virtual no solo sirve para que las personas creen una "vida paralela" en el espacio virtual sino que también está siendo utilizada por grandes empresas para desarrollar negocios, principalmente para el análisis y prueba de estrategias de posicionamiento de productos.

Nova Tierra es "una consultora española especializada en desarrollos de aplicaciones corporativas para la Web 2.0 y los mundos virtuales. Integra herramientas asíncronas (basadas en Web) y síncronas (basadas en entornos 3D online multiusuario) para ayudar a los clientes a alcanzar mayores cotas de productividad.

Es especialista en el desarrollo de proyectos Web 2.0 orientados a la colaboración, la creación de comunidades virtuales, plataformas de gestión del conocimiento y la formación online." (Tomado de http://www.novatierra.com/web/que-es-novatierra.html)

Ejemplos de casos donde se utiliza esta plataforma virtual:

a) Second Life como entorno para la formación y el aprendizaje
b) Second Life como plataforma para la simulación de productos y servicios
c) Second Life como entorno para el trabajo colaborativo

jueves, 21 de octubre de 2010

Community Manager, ¿una profesión?


Para nadie es un secreto que las "nuevas tecnologías" de la información y la comunicación, o más bien, el uso y ventajas que se atribuyen a éstas han comenzado a generar nuevos espacios laborales.
Ahora, muchas empresas contratan especialistas para realizar las funciones de un Community Manager.

Esto conlleva la necesidad de especializarse en esta área. Por esto, AERCO, la Asociación Española de Responsables de Comunidad impartirá próximamente el Curso Certificado de Especialización en Community Managment en Barcelona.

Algunos de los detalles del curso son:

Que AERCO asegura satisfacer la necesidad de aprender de manera eficaz, rápida y sólida, los conocimientos básicos para ser un Community Manager profesional y entender de forma clara los fundamento de los Medios Sociales.

Que está dirigido a cualquier persona con formación universitaria y/o profesionales que tengan inquietudes por los campos de la comunicación, estrategia, marketing, tecnología, etc. El perfil ideal es el de aquella persona centrada y versada en Internet que desea especializarse en el campo del Community Manager, Social Media Manager, etc…


Que los contenidos del curso están enfocados en la generación y establecimiento de negocios comerciales a través de las comunidades.
  • Creando una comunidad. Planteamientos, "Vanity Management", PPP "Peer to Peer Pressure"Marketing y Comunicación en Redes Sociales
  • El Community Manager el nuevo Product Manager
  • Monetización de Comunidades - ROI y Fuentes de Ingresos
  • Economía Digital y Long Tail El trabajo diario del CM. Estructurando el Departamento de Social Media: Community Manager, Social Media Manager, Online
  • Planteamiento de las estrategias en los Medios Sociales (Social Media), entre otros.
El precio total del curso será 800€ (Certificación incluida).

¿Es necesaria la profesionalización del community manager a este nivel? ¿Deben las universidades incluir esto en sus programas? ¿Será una nueva forma de sacarle dinero a la gente haciéndole creer que en 5 días se van a convertir en "revolucionarios" de la web?

Cronologías de algunas comunidades virtuales

1995





50 millones de personas usuarias


1999

27 millones de personas usuarias

2000

117 millones de personas usuarias



2002






90 millones de personas usuarias

2003





Aproximadamente 264 millones de personas usuarias


2004













300 millones de personas usuarias


2005






200 millones de personas usuarias


Aunque es un gráfico inactual, puesto que cubre hasta el año 2007, es interesante ver cómo desde mediados del siglo XX inicia una mayor producción, circulación y consumo  de las comunidades virtuales, y más interesante aún como en diez años (1995-2005) el número de personas usuarias pasa de 50 millones a 300 millones.

Se puede ver la infografía completa aquí.

Hay algunos datos interesantes que nos pueden ayudar a comprender el papel de América Latina en este mundo de las comunidades virtuales mundiales.

  • En el 2008 América Latina poseía alrededor de 560 millones de habitantes, de los cuales el 27% eran usuarios de internet y se esperaba que para el 2010 alcanzara el 32%.
  • América Latina "aporta" el 10% de usuarios de internet a nivel mundial.
  • Las personas usuarias cada días se conectan por más tiempo y más frecuentemente, así mismo han diversificado sus actividades por ejemplo intercambio de archivos, escribir en blogs, publicar videos y fotografías e interactuar en comunidades virtuales. Esta última actividad es encabezada por Facebook que tuvo un aumento del 800% en la cantidad de usuarios, provocando que la participación en comunidades virtuales / redes sociales aumentara un 121% en la región. 
Fuente: http://www.grupo-e.com/blog/internet-en-america-latina/

jueves, 14 de octubre de 2010

¿Cómo ven las grandes marcas y empresas a las comunidades virtuales?

Dos frases juntas de este artículo me llamaron la atención "Lo primero que suelen hacer los usuarios al ingresar a una comunidad virtual es registrar su información personal (...) En este sentido, las redes habilitan una mayor segmentación por sexo, edad, ubicación, intereses y, dentro de poco, por comportamiento.

¿Qué les parece esta visión de las comunidades virtuales? ¿Por qué cada aplicación de facebook por ejemplo, nos pide permitir acceso a nuestra información y la de todos nuestros contactos para poder utilizarla? ¿Cómo es que cuando iniciamos nuestra cuenta en facebook automáticamente entra a nuestros contactos de correo y localiza a quienes tengan facebook para que los convirtamos en nuestros amigos? ¿Será facebook realmente gratuito para nosostros, o lo estaremos pagando con nuestra información personal y la de nuestros amigos?

Funciones del Community Manager y definición de Comunidad Virtual

Esto es un ejemplo de la información que se postea en este blog sobre "teoría", si se puede llamar así, sobre las comunidades virtuales

Community Manager


De mayor quiero ser Community Manager

Sin duda es el futuro. Hoy estamos en la era de la Web 2.0, la era en la que los consumidores se convierten en prosumidores, todos opinan, todos leen y todos buscamos el “consejo o la experiencia” de nuestros iguales.

Por esto, desde hace tan solo un par de años en España, ha surgido la figura del Community Manager (CM).

Esta figura es de vital importancia para todas aquellas compañías que están en el mundo on-line ya que mantiene los contenidos, y es el responsable de sostener, acrecentar y, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital. Es entonces el nexo entre la empresa y sus clientes.

La imagen “digital” de la empresa.

5 puntos clave definen la misión del Community Manager:

Escuchar: Utilizar herramientas como Technorati, leer blogs, foros, para encontrar lo que los consumidores están diciendo sobre la empresa o marca. También podemos insertar códigos en Google como info:” nombre del site”, si queremos conocer si hay otras páginas que apuntan a nuestro site.

Responder:
Rápida y apropiadamente. Tanto a quejas, solicitud de información como a lanzamientos y oportunidades.

Informar: Transmitir dicha información a las áreas correspondientes dentro de la empresa: Product manager, Marketing, Relaciones Públicas, Ingeniería, etc.

Conectar: El trabajo tal vez más importante, ser un nexo entre los clientes y el correcto interlocutor dentro de la empresa.

Realimentar: Cada comentario, bueno o malo es la oportunidad de la empresa de saber que realmente ocurre con sus productos o marcas, de descubrir dónde están las oportunidades y de incluso corregir la estrategia de manera de servir mejor.

Comunidades Virtuales ¿Qué Son?

Una comunidad virtual puede ser un grupo de amigos, que interactúa a través de una lista de correos electrónicos para ir al cine; o bien miles de personas que pertenecen a una organización internacional, y que trabajan alrededor de un tema a través de una plataforma tecnológica.

Podría poneros las mil y una definiciones sobre comunidades virtuales que hay, pero creo que éstas son las dos que a mi parecer, mejor lo definen:

(1)Gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, (2)que comparten un propósito determinado (un interés, una necesidad, un servicio o un intercambio de información) que constituye la razón de ser de la comunidad virtual, (3)con una política que guía las relaciones y (4)con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros. Preece (2000).

Las Comunidades Virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas (sistema de valores, reglas de actuación entre los miembros, sensación de pertenencia). Sin embargo, el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o mejor dicho, en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas. Wang, Yu y Fesenmaier (2002).

Y como NO quiero que mi blog sea un corta y pega de documentación, me atreveré a definir lo que es para mi, una Comunidad en Internet.

Agrupaciones de personas y/o empresas con intereses, motivaciones o necesidades comunes, que actúan como la unidad y por medio de una plataforma web comparten experiencias. María José Cavero (2009)

Blog sobre comunidades virtuales

Este blog se especializa en las comunidades virtuales. Presneta información general sobre las comunidades: su definición, links y descripciones de comunidades específicas, etc; sino que también interactúa con quienes forman la comunidad y con quienes la siguen...

Convergencia de comunidades



¿Podemos decir que skype también es una comunidad virtual? Si no lo fuera, la nueva versión incluye la posibilidad de conectarse con la cuenta de Facebook, opción que podría convertirla en una nuevo aliada para que la comunidad virtual más grande crezca aún más o para que se desarrolle más skype como comunidad.

Otra de las variantes del nuevo skype es la posibilidad de hacer video llamadas grupales. ¿Con esto dejaría de ser una comunidad virtual y se convertiría en una real? o ¿nunca ha sido virtual?

Ejemplo de comunidad virtual: Facebook.


Comunidades Virtuales
Cargado por CaroVenesio. - Explorar más videos de ciencia.

Este video toma como ejemplo de comunidad virtual una de las más importantes que existen actualmente. Facebook se ha convertido en la comunidad virtual o red social por excelencia. Lo que inició como un proyecto universitario ha logrado acaparar más de 400 millones de usuarios.

¿Qué ha hecho que Facebook tenga tanto éxito?

Según el video la creación de una plataforma/espacio para debates, apoyo a causas, de definición de identidades individuales y grupales, son algunas de los aspectos que han favorecido la popularidad de la comunidad en cuestión.

El tema de la identidad es fundamental cuando se habla de comunidades. Facebook incentiva y favorece la creación de subcomunidades que poseen un carácter trival muy semejante a lo que sucede en la vida "offi-line". En ambos espacios sociales (online y offline) las comunidades se rigen por valores y códigos que deben ser respetados por las personas participantes. Sin duda, esto conlleva la elaboración de una ideología particular y definitoria de cada comunidad. Facebook es concebida como una MACRO COMUNIDAD, es decir, una comunidad continente de varias comunidades.

El video plantea la necesidad de repensar el concepto comunidad viéndola como un espacio multidimensional que pudiera incluir la característica "real" y la "virtual" sin contraponerlas ni enfrentarlas.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

El imaginario de McLuhan de la aldea global, hoy es más real que nunca.

Un video muy sencillo sobre la actualidad, el futuro de las comunidades virtuales y algunos ejemplos.

Community manager vs Social Media Manager

Estos dos conceptos se pueden aplicar a todos procesos comunicativos que incluyan redes sociales y mecanismos de interacción mediados por computadora. Sin embargo, en el caso de la publicidad es donde se pueden encontrar los mejores ejemplos. 

Puromarketing.com perfila ambos puestos de la siguiente manera:

Community Manager:
En términos bélicos sería el estratega. Sus objetivos son a medio-largo plazo. Una de sus prioridades es agrupar miembros en torno a un interés común, no hay nada arbitrario en la elaboración del perfil de usuario que busca para su comunidad. Todos deben responder a una serie de requisitos que el Community se encarga de fijar y perfilar. Planifica la estrategia global de comunicación e interacción con los miembros. Tiene un plan maestro y necesita a un ejecutor para llevarlo a cabo.

Social Media Manager:
Aquí tenemos al sargento que se va a ocupar de llevar a cabo los planes del Community Manager. El SMM se encarga directamente de interactuar con los miembros de la comunidad, sus objetivos son a muy corto plazo y son medibles: Conseguir tantos Seguidores, Fans o Retweets. Debe conocer profundamente la empresa o la marca para poder vincularla de una manera natural en las redes sociales y es el vigilante de guardia de nuestra reputación online.

Lo más interesante de este artículo es el cierre: "Pero aquellas empresas que buscan consolidarse en la red necesitan el kit completo: -Plan estratégico de comunicación, -Community Manager y -Social Media Manager.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Community manager

... "el community manager debe tener una formación multidisciplinar muy relacionada con la comunicación y el marketing y un conocimiento amplio y como usuario avanzado de las redes sociales, a partir de ahí las combinaciones son muchas posibles. Al no existir una formación específica para este campo, el CM puede haber estudiado periodismo, comunicación, relaciones públicas, marketing o publicidad, siempre y cuando sea una persona muy activa y preparada para seguir aprendiendo constantemente porque en internet todo cambia muy deprisa.

Comunidades digitales

Comunidad digital o Cibercomunidad se le conoce al grupo de individuos que utilizan Internet como lugar de reunión, discusión, cambio de puntos de vista, etc.

Pueden encontrarse en espacios virtuales como MOOs (sistema de intercambio basado en texto) o MUDs (videojuego de rol en línea ejecutado en un servidor) o páginas web que remeden un territorio o una comunidad, o pueden simplemente constituir una comunidad por tener como medio de comunicación principal el correo electrónico y/o el chat.

TIPOS
  • La seudo-comunidad (permanente o transitoria): formada por todas las personas que usan con cierta frecuencia un mismo "canal" (foro, chat, lista de correo)
  • La comunidad formal: posee componentes similares a los que caracterizan una comunidad social: objetivos, valores, lenguaje y experiencias comunes, así como un cierto espacio (no físico) la red. Es dicho espacio lo que permite hablar de "comunidad virtual".  A diferencia de las comunidades sociales presenciales, las cibercomunidades pueden caracterizarse por no contar siempre con usuarios 100% reales. De hecho existen comunidades donde usar una personalidad ficticia es la regla. Por esto, se debe distinguir entre "cibercomunidades reales" y "cibercomunidades ficticias" (que serían las "virtuales" en sentido más estricto. 
REGULACIÓN

Las cibercomunidades como las comunidades "naturales", están sujetas a reglamentaciones que pueden ser creadas por ellas mismas.  Las comunidades digitales informales pueden operar con base a un consenso mínimo en torno a "reglas de etiqueta", las formales pueden limitarse a éstas mismas o elaborar largos reglamentos, como ocurre en los juegos de rol. 

viernes, 10 de septiembre de 2010

Internet y ciberespacio en el estudio de comunidades diaspóricas: análisis de una experiencia Por: Natalia Moraes Mena

2. INTERNET Y CIBERESPACIO ¿OBJETO O RECURSO DE LA ETNOGRAFÍA?

Antes de comenzar a relatar nuestra experiencia de investigación nos gustaría reflexionar brevemente sobre algunos de los debates existentes en el estudio de Internet y el Ciberespacio. Podemos definir el ciberespacio como un espacio de interacción a través de redes de ordenadores. El ciberespacio es un espacio social producto del flujo de información creado entre diferentes usuarios. Nos interesa resaltar este carácter creado, ya que la importancia que se le suele atribuir a la tecnología debería trasladarse a los usos que se hacen de ésta y a cómo las personas la incorporan a su vida cotidiana. Si decimos que las nuevas tecnologías y las comunicaciones mediadas por el ordenador están produciendo importantes cambios en nuestras sociedades no es sólo producto de la tecnología sino del uso que se está haciendo de ella, porque en definitiva, el ciberespacio es un lugar en el que se actúa.

Entre los estudiosos de Internet y el Ciberespacio encontramos apocalípticos e integrados. Algunos analistas son optimistas y entusiastas ante los efectos sociales del uso de estas tecnologías, otros en cambio más pesimistas, denuncian los efectos sociales peligrosos de la red. En los primeros estudios realizados sobre el tema se afirmaba que este nuevo medio empobrecía la comunicación. (Hine, 2004:18). Así el desarrollo de Internet y las denominadas comunidades virtuales representarían un peligro para el desarrollo de vínculos sociales "reales". Otros comenzaron a señalar las interesantes formas de interacción que se producían en el ciberespacio. Rheingold fue el primero en 1993 en hablar de las comunidades virtuales como espacios que surgen a partir de intereses compartidos. Existirían así lugares de socialización en el ciberespacio como agregaciones culturales que surgen cuando un número suficiente de gente se encuentra con otros el suficiente tiempo en el ciberespacio (Rheingold, 2000).

A partir de aquella primera definición de comunidades virtuales, se pasó a considerar al ciberespacio como un lugar donde se producían relaciones sociales significativas y, por tanto, donde se "producía cultura", se lo empezó a considerar así como un contexto cultural. No queremos entrar aquí en la discusión sobre si podemos hablar de la existencia de comunidades virtuales o no, sólo indicar que el debate sobre este tema aún no está cerrado. Existen numerosos críticos en relación a si a tales formaciones se las puede llamar comunidad e inclusive si se puede hablar de virtualidad (2). Hay quienes ven a Internet sólo como un medio para acortar distancias, sólo como nuevas mediaciones, como un nuevo medio de comunicación y no como una nueva realidad. Así mientras algunos hablan de la existencia de "formaciones sociales no-tradicionales" (Jones, 2003) otros se limitan a hablar de la existencia de "pseudo-comunidades" (En Hine 2004, Beginer, 1987). Quizás debamos considerar la idea de comunidad virtual como metáfora, como narrativa, como "comunidad imaginada" (Anderson, 1993). Hine apunta que al considerar el ciberespacio como nuevo contexto se han privilegiado los análisis de lo que ocurre On line sin relacionarlo con lo que sucede Off line. Desde su punto de vista hay que dar cuenta de Internet en sus dos dimensiones: como cultura y como artefacto cultural. (Hine, 2004: 19). Compartimos esta perspectiva. El ciberespacio puede ser un nuevo contexto, un nuevo campo objeto de la etnografía, pero el ciberespacio puede ser también tanto un medio a través del que se generan relaciones que luego se trasladan a la vida Off line, como un ámbito en el que se potencian relaciones de sociabilidad preexistentes. Son estos dos aspectos los que lo convierten en un recurso para el trabajo de campo etnográfico. "Más que trascender el tiempo y el espacio, Internet puede ser repensada como una instancia de múltiples órdenes espaciales y temporales que cruzan una y otra vez la frontera entre lo On line y lo Off line. (Hine, 2004: 21)

Ante la imagen del ciberespacio como un no-lugar desterritorializado (Levy, 1999), nosotros proponemos la idea de un ciberespacio desterritorializado que puede también reterritorializarse. Si bien el espacio físico y las relaciones cara a cara dejan de ser indispensables para la sociabilidad en Internet, los usuarios también pueden intentar reterritorializar el ciberespacio con el objetivo, entre otros muchos, de convertirlo en un medio para fomentar o potenciar las relaciones cara a cara. Los usuarios pueden intentar darle un sentido territorial al ciberespacio, pueden promover un regreso a la geografía, motivados por el deseo de que esos contactos "virtuales" se conviertan en contactos "reales". No creemos que los ámbitos On line sean siempre independientes de lo Off line. Ante los presagios del ciberespacio como una amenaza a las comunidades tradicionales, creemos que en él y a través de él se puede promover la relocalización y contribuir a la formación de comunidad. Mientras que en los debates entre lo "virtual" y lo "real" algunos se preguntan si lo "virtual" puede existir independientemente de lo "real", el trabajo de campo que venimos realizando nos ha llevado a preguntarnos si lo "real" puede existir sin lo "virtual".

Lo que pasaremos a comentar ahora es nuestra experiencia de investigación. La mayoría de las reflexiones que hemos compartido sobre el ciberespacio e Internet fueron surgiendo a medida que nos introducíamos en el trabajo de campo y descubríamos la etnografía en el ciberespacio. Debemos recordar que nuestro objeto de estudio no era ni es el ciberespacio, sino que llegamos a él de la mano de nuestros sujetos de estudio.


Tomado de: Moraes Mena, Natalia, 2005, "Internet y ciberespacio en el estudio de comunidades diaspóricas: análisis de una experiencia". Comunicación presentada en el Simposio Antropología de los Media del X Congreso de Antropología organizado por la Federación de Asociaciones de Antropología del Estado Español (Sevilla, Septiembre de 2005).. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=208