viernes, 3 de diciembre de 2010

La investigación sobre el conflicto en comunidades virtuales


Belvy Mora Catañeda


Este artículo hace un interesante análisis sobre cómo las posibilidades del diseño de software en las comunidades virtuales pueden generar conflictos entre usuarios, ya que es desde aquí que se decide cuáles son las posibilidades de interacción con que se cuenta.

Para empezar valga recordar el papel que para algunos autores, como Donath (2003: 86), cumple el diseño del software en la sociabilidad virtual. Esta autora comenta,

En el domino electrónico, el diseño del entorno lo es todo. Si sabemos o no que las otras personas están presentes o al tanto de una conversación, si podemos conectar una identidad on-line con la persona del mundo real, si tienes o no una vaga noción o una impresión clara y detallada de las personalidades de los que te rodean, esto vendrá siempre determinado por el diseño del entorno.

A continuación, el autor hace una valoración sobre algunos de los aspectos que influyen en la interacción según el diseño del software. El primer aspecto alnalizado es la espontaneidad:

Como señalara Walace (2001: 167), cuando "algo o alguien nos irrita en Internet, es muy fácil redactar una respuesta y enviarla impulsivamente antes de que la tensión arterial tenga la oportunidad de volver a sus niveles normales". En opinión de Kolko & Reid (2003: 217), esta tensión entre lo efímero y lo estable, presente en la CMO, plantea problemas a las comunidades virtuales.(…) Uno de ellos es la posibilidad de desarrollar acciones agresivas espontáneas a través de lo que se conoce como framing o el hecho de citar comentarios del remitente (Walace, 2001).(…) Esto puede dar lugar a intercambios intensamente agresivos, conocidos como flame-wars, cuya principal característica es la velocidad con la cual los individuos se polarizan y se fijan en sus opiniones (Reid,1998).

La espontaneidad hace que cuando nos encontremos en el espacio virtual ante una idea o manifestación que nos desagrada o que nos enoja, actuemos de un forma impulsiva, ya que al no tener a la persona en frente, e incluso en muchos casos, no conocerla, hace que actuemos sin temer una consecuencia más allá que otro comentario en la computadora. El anonimato es el aspecto que permite esta impulsividad, ya que es muy probable que si estuviéramos cara a cara con la persona, nuestra reacción ante el conflicto no sea la misma. Este es el segundo factor analizado en el artículo:

Al control sobre el grado de anonimato que ofrece el software, DuVal Smith (2003), Walace (2001) y Reid (1998) suman la seguridad física que ofrece el entorno virtual. Según Walace (2001), las personas se sienten relativamente a salvo de consecuencias adversas producto de comportamientos hostiles, debido a la distancia física y la percepción de una menor responsabilidad, lo que favorece que en la interacción se desarrollen comportamientos que van mucho más allá de lo que serían capaces de hacer en persona.

Unido a este factor de anonimato, los autores citados en el artículo atribuyen muchos conflictos en las comunidades a la pobreza del lenguaje escrito que utilizan las aplicaciones diseñadas, lo cual impone en las y los usuarios la incapacidad de apoyarse en otro tipo de lenguaje, como lo es el lenguaje gestual,

(…) otro elemento que se suele señalar como participante en el desarrollo de conflictos es la pobreza de señales contextuales. Según Reid (1991) las declaraciones verbales por sí mismas dan poca indicación del estado emocional del remitente, y sin la expresión física para descifrar el contexto específico de las declaraciones es fácil malinterpretar tales declaraciones. (…) Según Reid (1991), la constitución de comunidades en este entorno requirió el desarrollo de un método que evitara la pérdida del significado previsto en las declaraciones: el uso de emoticones. (…) Aún así, la pobreza contextual de la CMO sigue constituyendo uno de los factores que, en opinión de estos autores, intervienen en el desarrollo de conflictos en las comunidades virtuales.

Lo interesante de este artículo es que expone e intenta estudiar fenómenos de la interacción y de comunicación desde el diseño mismo del software y lo que este significa para quienes lo utilizan. Las decisiones y las herramientas que los diseñadores ponen a disposición definen la manera de interactuar a través de Internet, ante esta idea el actor concluye:

­En otras palabras el conflicto, más que una condición inherente a la comunidad virtual, es visto como el resultado indeseable de las limitaciones que diferentes elementos relacionados con el diseño del software imponen a las comunidades.